人事責任者兼グループ統括マネージャー
城間 篤
略歴
- 1979年
- 大阪府生まれ
- ~2004年
- コンビニやペットショップでアルバイトスタッフとして従事
- 2004年
- リアズにアルバイト応募
- 2007年
- 社員になり、全サービスのプロモーションを担当
- 2009年
- 全サービスのプロモーション責任者となる
- 2016年
- HR責任者とし従事し、採用、人事、労務等バックオフィス全般の責任者に従事
- 2023年
- グループの統括マネージャーを兼任
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自己紹介
当社のHPを御覧いただきありがとうございます。リアズ採用責任者兼マネージャーの城間と申します。私は2017年4月から採用責任者を経て、現在は採用人事法務等バックオフィスの統括を担当させていただいています。私のこれまでの経験を通して、自身が現在の役割や事業、組織に対して感じる率直な思いを当社HPをご覧いただく皆様にお伝えしたいと思います。
私は2005年にアルバイトとして入社し、モニタリング業務やカスタマーサポート業務、当社サービスに出演する配信者様のサポートなどを通じ、入社から約3年の後に社員となり、約8年間マーケティングに従事しました。その後会社の歴史とも言うべき「変化・成長」を肌で感じ、マーケティング職の経験も踏まえてバックオフィス部門の統括に抜擢され、現在はマネージャーとして関わっています。
プライベートではゲームが大好きで、幼少の頃よりたくさんゲームで遊んで育ちました。今でこそ幼少の頃のようにじっくり遊ぶ事はなくなってしまいましたが、今でも好きなシリーズが発売するとワクワクしながらプレイします。特にRPGが大好きで、ほとんどの方が知ってるであろう有名RPG作品には深い思い入れと愛着があります。
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マネージャー兼バックオフィス統括以前の役割
以前私はマーケティング(主にプロモーション)を担当していました。
すでに世の中に存在する広告メニューの中から自社が運営するサービスに最適な媒体を選出し出稿することもありましたし、市場にはないメニューを媒体社様とともに作成し、企画を一緒に作るといったこともありました。
日々数字とにらめっこし、数字をもとに仮説を立て、次々と実験を試み、繰り返していく、そんな役割を担っていました。 -
就任当時は胸を張れなかった職責
就任当時は、採用担当者として捉えていました。聞こえは決して良いとは言えませんが、ヒトを資源として捉えたときに、それらをどのように活用することで、顧客に対しより良い価値を届けられるのかを求められる領域だと捉えていました。
マーケで得た知見をどのようにバックオフィス領域で開拓していくべきなのか想像ができずに漠然と不安な日々を過ごす事もありました。
もちろん今もすべてを極めたとは思いませんし、今後も同じように悩み続けることだと思います。活字から得られる知識だけでは本質を掴むことが出来なかったのです。
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本質はなにか
実際に業務をスタートしてみると私の想像とは異なり、本質的にはどの職種や領域においても最終的にはコミュニケーションが重要であることがわかりました。コミュニケーションとは上辺だけの社交辞令や挨拶、会話を指すものではありません。
具体的に「採用」に関連するところであれば、採用したい部署のリーダーと共に求める人物についてすり合わせし採用しますし、「人事」に関連するところで申しますと、他部署と積極的に関わり、部署に内在する課題をコミュニケーションによって本質を見極め、対策を行っていくことなどが挙げられます。
組織は生き物ですので、日々変化・成長します。連続的な変化がある中でコミュニケーションを怠ると、各事業部が採用に対し求めている事の本質が見えずに、目標として設定する採用人数にフォーカスされてしまう危険性さえあります。なので私たちは採用したいチームが主体となり採用したい人を本気で探し、私はそのお手伝いを行うというスタンスで立ち回っています。
そうすることで、事業部が本当に採用したい人を採用できると考えています。今でこそ採用の本質の全体像をおぼろげながら見えてまいりましたが、就任当時は何度も悩み自問自答した事を覚えています。
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好きなことを業務に見出す
前置きがずいぶん長くなってしまいましたが、あるとき私の仕事は、大好きなRPGに似ているのかもしれないとふと思うようになりました。かつて私はプロモーションを担当しているときにも同じようなことを考えたことがありました。
例えば、火が弱点の敵には火属性の武器で、水属性攻撃をしてくる敵には水耐性の防具をといったふうに、プロモーションにおいてあらゆる媒体には様々なユーザー属性が介在しており、それぞれ刺さりやすい訴求方法があります。それらを考え実施していくのがとても好きでした。
強いボス(課題)があって前に進めないときは、経験値を積んでレベルアップしてから挑みますし、敵の攻撃や弱点に応じて武器や防具を変えることもあります。
ある程度今の職種を極めたら上位職に転職することだってありますし、行く先々で困っている人がいれば力になり、途中どこに行けばわからなくなったら、人々から話を聞いて進むべき道のヒントを得るのです。
ときに物語の進行とは一見関係のないイベントや、サブイベントなどあったりもしますが、それらは旅を有利に進める事ができるアイテムを入手することに繋がったりもします。
そうしてプレイヤー毎に大小様々な物語があるなかで、最終的には1つないしはマルチにエンディングに向かって物語は進行します。
これらは見方によっては個々の人生のようでもあるし、組織そのもののようでもあるし、RPGとも言える側面があるのではないかと思うようになったのです。
もちろんそうじゃない部分はあるのですが、自分なりに解釈や消化が出来ればそれで良いのかなと思っています。
得意と胸を張れなかった人事領域よりも、数字がダイレクトに評価されるマーケティングのほうが自分には向いているのではないか、失敗してしまったら取り返しがつかないのでは、自分よりももっと向いている人にこそ任せるべきなのでは、そんな不安もありながらも、人事領域の中に「自分の好き」を見出し、無理や我慢なく、失敗した後のことも必要以上に恐れずに役割を全うすることが出来ているのかなと思います。
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2つ以上の異なる価値を1つに
思い返せばですが、もともと私はAという価値や経験と、Bという価値や経験を掛け合わせて新しい価値を見出したり、発見したりするのが好きでした。
マーケ時代もそうでしたし、ゲームと過ごした幼少時代の原体験がルーツなのかもしれません。
自分が好きでいられる事や楽しいと思えることを自分なりに咀嚼して、会社が目指す方向と重ねることで自身が人生を通して得たい事を、仕事を通じ手に入れるような気持ちでいます。
そういった意味では自身のルーツもこれまでの経験も、現在の職域に繋がる大事な経験だったのだと思います。
好きなことを仕事にするというのは、個々様々な事情がありなかなか難しいことなのかもしれません。私であればシンプルにそれこそゲームの開発に携わる仕事や企業に勤め、関わりを持つことは採用されるかどうかは別としても選択肢としてあったかもしれません。
しかし私は自身の役割の中で、自分の好きなことを役割に重ねる選択をしました。それはゲームだけではなく他にも自身が人生をかけて成し遂げたい事が会社の文化とマッチしたからと考えています。
私が好きなことはたまたまゲームでしたが、重ねる事ができるのはゲームに限ったことでもないと思います。
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今後の挑戦
私の今後の挑戦としては、社内外問わず選ばれる会社になることです。私たちが営む事業はニッチですが、ニッチ故にその領域においてNo1を目指せる潜在能力を秘めていると言えると思います。
弱小だったチームが全国大会に出場するかのように、誰もが不可能と思われていたことを可能にしていく実感を体験できるのは、挑戦できる領域と、ニッチな業態だからこそだとも思うのです。
時間は掛かってしまうかもしれませんが、誠実に世にアウトプットしていくことで、皆さんに「一緒にお仕事がしたい」「ここで働きたい」と思っていただける会社に成長していきたいと思います。
- リアズでは一緒に働く仲間を集めています。皆さんの思いをぜひ聞かせてください。

